2015年04月24日

MoBの坂道 4章:2種類カードゲームを越えた先にあるもの

「各々勝手に『2種類のカードしか使わないゲーム』作ってゲムマで出すのはどうでしょう?」という企画に参加しました。
(企画詳細はこちら→http://twipla.jp/events/137239

 これはその挑戦の過程を記したデザイナーズノートです。

注意:MoBGAMESのデザイナー宮野はゲームデザイナーとしてそんなに有名ではありません。過度な期待はせず、明るい部屋でモニターや液晶から離れて読んでください。
   あと、ある程度のゲーム創作の知識がないと読みにくいかもしれません。その点もご容赦ください。

(「3章:つまらない2択を面白くするいくつかの方法について」の続きです)

4章:2種類カードゲームを越えた先にあるもの

 今回、2種類カードのゲームを作ってみて色々わかった事があります。
 例えば「ごきぶりポーカー」というゲームがありますが、あれも「ウソをついているorついていない」の二択でシステムが組まれています。(「カードを見た上で他人に回す」という選択肢もありますが、それはひとまず置いておいて)
 そして、それだけだとやはり面白くありません。ごきぶりポーカーの最初の出だしは、少し冗長だと私は思います。
 ただ、そんなごきぶりポーカーにおいても「二択を面白くする方法」というのは存在していて、例えばゲームが進むにつれて脱落条件に対する恐怖が発生したり、場に出てきているカードのカウンティングが出来るようになっていったり、などがあるかと思います。
 そんな風に「2択」に対して考える目線は、これから先も持ち続けられる事でしょう。

 ただ、「ごきぶりポーカー」のゲームデザインについては「カードの内容にウソをつく、あるいはつかないでカードを人に差し出す」という体験が一番の見所なので、それ以外の点はあえてシンプルにしている、というのもあるんじゃないかと思います。槍玉に挙げましたが、あれは良く出来ているゲームだと思っておりますよ。

 他にも2種類カードゲームから学んだことは色々あります。

・2種類のカードの表裏を使うと3種類目のカードが作れる。
 →表・裏、A・A、B・B、A・Bの3種類が作れる。
・AとBのカードを1枚ずつ持った3人がドラフトをした場合、同じ色のペアが作れるのは2人か0になる。
 →AB→AB→ABは、AA、BB、ABになるか、AB、AB、ABにしかならない。
・2種類カードを横に並べた場合、いくつかの決まったパターンが発生するため、それを役と見ることができる。
 →4枚だとAABB、BBAA、ABAB、BABA、ABBA、BAABの6種類ができる。
・直線カードとカーブカードの2種類だけでもカードをつなげて楕円(サーキット)を作ることが可能。

 上に書いたようなことは、実際に2種類カードゲームを作ってみなければ、私が特に考えもしなかった事だと思います。
 更にその上で一番大きな学びはこれだったように思います。

・「2種類のカードしか使わないのに面白いゲーム」は作ることが可能!

 これが今回の挑戦で学んだ1番大きな事かなと思います。
 私は前説で語った「サメ警報」のような2種類カードゲームなんて作れるわけがないと思っていました。
 あの面白さは私が保証しているし、誰よりも私が良いものだと認めている。
 そんな自分が日ごろから「凄い」とか「これはすばらしい」と思っているものに対して近づく事ができる。
 憧れによる感化や模倣から始まり、最終的にはオリジナルに近い所まで辿り付く事が出来る。

 今回の「各々勝手に『2種類のカードしか使わないゲーム』作ってゲムマで出すのはどうでしょう?」という企画に挑戦した私の一番の経験は「『2種類のカードしか使わないゲーム』作ってゲムマで出す」のを達成できた事だと思います。

 最後に、この挑戦を達成できた同志たちに、心からの祝福とねぎらいを。
 そしてこのデザイナーズノートを読んで、自身もまた何かに挑戦したいと思えた方々には、力いっぱいの声援を。

 皆さんに良き挑戦の機会がありますように。

 新たな挑戦に思いを馳せつつ……おわり。

 MoBGAMESの新作2種カードゲーム「Pair×Bear(ペアベア)」はGM2015春にて販売予定。
 紹介記事はこちら→http://u111u.info/ki8G
 ゲームマーケット当日予約はこちらから→http://t.co/TVjzRxVCSA
posted by 宮野 at 16:41| Comment(0) | ゲーム製作日誌 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

MoBの坂道 3章:つまらない2択を面白くするいくつかの方法について

「各々勝手に『2種類のカードしか使わないゲーム』作ってゲムマで出すのはどうでしょう?」という企画に参加しました。
(企画詳細はこちら→http://twipla.jp/events/137239

 これはその挑戦の過程を記したデザイナーズノートです。

注意:MoBGAMESのデザイナー宮野はゲームデザイナーとしてそんなに有名ではありません。過度な期待はせず、明るい部屋でモニターや液晶から離れて読んでください。
   あと、ある程度のゲーム創作の知識がないと読みにくいかもしれません。その点もご容赦ください。

(「2章:とりあえず作ってみっか!から始まるゲームデザイン」の続きです)

3章:つまらない2択を面白くするいくつかの方法について

「ペア×ベア LOVE STORM」というちょっとイタいタイトル。
 当時の私がいかに追い詰められていたのかが感じられますね。

 とりあえず作るゲームを一本に絞った段階で、いつもお世話になっているわとさんにイラストをお願いしました。
 この時点で、すでに4月7日でした。一ヶ月をもうすでに切っているという、とんだスケジュールで動いていたのだなと今更ながら驚かされます。無茶なお願いを聞いてくれたわとさんには本当に感謝が絶えません。
 そしてイラストを発注したということは、テーマをもう変えられないということです。
 新たな制約が生まれた事に少し後で気づいたのですが、どの道そのタイミングで頼んでいなければ間に合わない状況だったので、間違ってはいなかったと思われます。(製作を進めたことが間違いだったかどうか謎ですが)

 そんな素敵な状況下ですが、ペア×ベアは一向に面白くなりません。
 この時期は行く先々でテストをして、改良して、テストをしていたのですが、まったく良くなりませんでした。
 ここら辺から、何か正直めんどくさくなってきたので、自分のゲームの「ここがややこしいなー」と思うところを全部とっぱらいました。
 ここで「集めないといけないクマの色(秘密の目的)」とか「カードの表裏が同じ色のクマになっているか、違う色のクマになっているか(カードを裏返すと色が変わるかもしれない仕組み。それによる確率変動を利用して2択問題からの脱出を試みていた)」とか「カードドラフト」とかがバッサリ消えました。

 そしてテストプレイの最中にいただいたシステム案(スタートプレイヤーが山札から1枚めくって始める)を1つ拾ってきて、それを軸にゲームを再構築したところ、ちょっと面白くなり始めました。
 今思うとこの時に捨てたシステムは「2種類カードゲーム」というテーマから発生していたものだったのかもしれません。必要なのはあくまでも「ペア×ベア」というゲームを作るためのものですから。

 ここで希望の光が見えてきたので、熱心にテストと改良を繰り返していきます。
 この時点ではまだクソゲーだったのですが、とあるルールを採用してから劇的に面白くなりました。
 それが「2択を面白くする方法」です。

 ペア×ベアは山札からカードを1枚表向きで場に置き、そこに自分の手札からカードを追加するか、場のカードに対して「承認チャレンジ」をするかの2択を楽しむゲームです。この2択は行動の選択なので前述していた「2択」とは異なります。
 2択は「承認チャレンジ」のほうで、このチャレンジはみんなが伏せていったカードの中で、同色ペアが作れると思った場合、その色を指定して当てるというものでした。なので2枚で当てるのは難しく、3枚ならば必ずどちらかが当たるといった具合です。
 ここに私が採用したルールは「指定した色で余りが出た場合は失敗とする」でした。つまり指定した色が偶数枚ならば成功。奇数枚ならば失敗するというものです。
 こうする事によって場札が3枚ならば必ず2択になるはずだった問題に「必ず失敗する組み合わせ」という第三の可能性が出てきたのです。
 これによって承認チャレンジの成功率が3択と同じくらいに下がり、当てたときの達成感が生まれました。そして承認チャレンジの失敗が起こりやすくなった所を補うため、失敗のペナルティを小さなものに変え、そこでまたぐんと良くなりました。
 最終的には承認を成功させれば宣言した色の2枚以上のカードが手に入り、承認を失敗すると自分以外のプレイヤーが好きな1枚のカードを手に入れるというゲームになり、非常にキレイにまとまりました。

 そしてこのゲーム最大の特徴である点数システムによって、これまでのシステム全てが収束します。
 ゲーム終了時、異なる色のカード1組につき1点になるようにしました。これにより、承認で同色2枚カードを手に入れるのと、承認を失敗させて好きな色のカードを1枚獲得できるという2択が良い感じのバランスになったのです。
 承認チャレンジはあくまでも色を指定しなくてはならず、そうなると指定する色はおのずと欲しい色になってきます。白を2枚持っているプレイヤーは、黒の承認がしたくなります。それにつけこんで前の手番プレイヤーたちは黒の承認が外れるように仕組んでくる……なんて駆け引きも入ったりするわけです。

 最終的に「Pair×Bear」はキレイにまとまったシンプルなブラフゲームとして完成しました。
 その完成のきっかけとなったのはやはり「2択じゃない2択」という「2択を面白くする方法」だったと思います。

→「4章:2種類カードゲームを越えた先にあるもの」へ

 MoBGAMESの新作2種カードゲーム「Pair×Bear(ペアベア)」はGM2015春にて販売予定。
 紹介記事はこちら→http://u111u.info/ki8G
 ゲームマーケット当日予約はこちらから→http://t.co/TVjzRxVCSA
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MoBの坂道 2章:とりあえず作ってみっか!から始まるゲームデザイン

「各々勝手に『2種類のカードしか使わないゲーム』作ってゲムマで出すのはどうでしょう?」という企画に参加しました。
(企画詳細はこちら→http://twipla.jp/events/137239

 これはその挑戦の過程を記したデザイナーズノートです。

注意:MoBGAMESのデザイナー宮野はゲームデザイナーとしてそんなに有名ではありません。過度な期待はせず、明るい部屋でモニターや液晶から離れて読んでください。
   あと、ある程度のゲーム創作の知識がないと読みにくいかもしれません。その点もご容赦ください。

(「1章:2種類のカードしか使わない。傑作カードゲーム「サメ警報」について」の続きです)

2章:とりあえず作ってみっか!から始まるゲームデザイン


 この企画に参加するにあたって、とりあえず2種類のカードで遊べるゲームを考えられるだけ考えました。
 下記はその時に考えたものですが、半日ほどで5つのゲーム案が出来ました。

1「I am WereWolf! 私は人狼です」
 私は人狼です!と宣言できる人狼風ゲーム。
 多数派と少数派によってどうこうなるギミックを入れようともがいてました。正体隠匿系です。

2「お尻に気をつけろ!」
 全員が共通の場に出したカードの並びによって勝敗をつけるゲーム。
 ノンケカードの後ろにアベカードがくるとお尻を奪われてしまうというゲームでしたが、実際は逆ですね。これも正体隠匿系でした。

3「モノクロンド」
 白と黒のカードをドラフトでまわしてペアを作るゲーム。
 ババ抜きみたいなやつでしたが、各自が白をそろえるか黒をそろえるかが隠匿情報でした。

4「サッサGOGOGO!」
 直線カードとカーブカードの2枚を使ってコースを作りつつ、そのコースの上をおはじきで進むゲーム。
 おはじきを動かすのにカードをほうきのようにサッサと使ってゴーゴーさせる感じを想定してました。
 私にしては珍しいアクションゲームです。

5「マネー&バレット」
 親がマネーカードと拳銃カードのどちらかを伏せる。子供はそのどちらを伏せたのか当てる。
 マネーが伏せてあるときは拳銃を突きつけて、銃が置いてある場合は降参のポーズをとる。ブラフゲーム。

 ここには概要だけ書いていますが、頭の中でゲームが最後まで回るレベルのルールもちゃんと作っています。

 前々から正体隠匿系のゲームが作りたいなと思っており、それが1、2辺りで垣間見えます。
 3辺りでシンプル路線に戻ってみてますが、前作のつづとと(大きなつづらと小さなつづらと)辺りからドラフト要素にハマっているように思えます。
(ドラフト:何枚かのカードの中から恣意的にカードを1枚獲得し、残りを他の人に渡すシステムのことを私は勝手にそう呼んでます。実際はMtGのブースタードラフトが語源の言葉になるのかな)
 そして4でアクションに走りました。過去作の「ハジキュー!!」もそうでしたが、基本的に私は何かをはじいたり飛ばしたりするのが好きみたいです。
 5はいかにもなブラフゲームで、思いついた当時はMoBGAMESとしてはこれが大本命でした。

 ルールが作れたので、次はこれらのゲームがプレイできるテストプレイキットを作りました。
(サッサGOGOGO!はカードのデザインが面倒だったので後回しにした結果、自然消滅状態になってます)
 そして実際にテストプレイしてみた結果、商品化に辿りつけそうなゲームは一つもありませんでした。

 それぞれについて良くない点を挙げていくとキリがないので、共通して言える事を言ってしまうと「2種類のカードじゃなくてもいい」というのが一番の問題でした。
 どれもこれも3種類以上のカードがあった方が良さそうなゲームばかりで、今回の企画においてまったくお話にならないものでした。
 これは実際に作ってみて思ったのですが、特に私が作る場合に顕著に起こる事として、3種類のカードを使うゲームと2種類のカードを使うゲームとの間には、大きな隔たりがあるのです。

 それが「二択」と「三択」という話です。

 難しい確率の話は苦手なので、簡単な例で示します。
 AというカードとBというカードがあります。裏面からはどちらがABかは判別できません。
 そのどちらかをあなたの前に裏向きで置きます。

 さて、このカードはAでしょうか。Bでしょうか。ちょっと考えてみて、答えを用意してください。

 次に、AというカードとBというカードとCというカードがあります。裏面からはどれがABCかは判別できません。そのどれかをあなたの前に裏向きで置きます。

 さて、このカードはA、B、Cのどれでしょうか。これも考えてみて答えを用意してください。

 正解を発表します。
(この下に正解があります。文字色を白にしているので、がんばって炙り出してください)

 最初の問いの正解はAです。

 いかがでしょうか。当たりましたか?

 次の問いの正解はCです。

 いかがでしょうか。当たりましたか?

 先ほどの問題を考えてもらった上で、最初の2択と次の3択について、私が感じる事を述べます。

2択を当てた:当ててもそこまでは嬉しくありません。所詮はどちらかなのです。
2択を外した:微妙にいやな気持ちになります。当てやすいはずのものを外してしまった。

3択を当てた:少し嬉しいです。3つから1つを当てるのはそこそこ難しいはずです。
3択を外した:若干諦めのような気持ちを感じます。難しいからこそ外しても仕方がない。

 つまり、2択をメインに据えたゲームは3択より楽しさを感じにくいということなのです。

 私の論は主観に寄りすぎているし、もしかするともっと適切な論理があるのかもしれません。
 ですが、私が2種類カードゲームを作り、何度もテストをした結果として、その結論にたどり着きました。

 話はテストプレイが散々だったというくだりまで戻ります。
 先ほども述べたとおり、2択を当てるゲームはあまり面白くありません。ですが、宮野は基本的に「伏せられたカードの中身を考えるゲーム」しか作れません。
 故にこのお題目は、私にとって鬼門とでも言えるような、非常に相性の悪いものだったのです。

 それに気づいた時点で「2種類カードゲーム」は諦めてしまえばよかったのかもしれません。
 結論に至った時点では、まだマシだと思える2作品にまで試作をしぼっていましたが、どちらもいまいち面白くありませんでした。その時に調整していたのは「Pair×Bear(ペア×ベア)」の原型となった「クマ×クマ嵐(これ自体もモノクロンドからの派生)」と「ローリングゾンビーズ」です。
 ローリングゾンビーズは発想が面白く、非常に良い物になりそうだったのですが、「2種類カードで作ると微妙」という点で没になりました。これはこれでまた作り直したいと思っています。
 そして最終的に残ったのが「Pair×Bear LOVE STORM(クマ×クマ嵐からの派生)」でした。

→「3章:つまらない2択を面白くするいくつかの方法について」へ

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MoBの坂道 1章:2種類のカードしか使わない。傑作カードゲーム「サメ警報」について

「各々勝手に『2種類のカードしか使わないゲーム』作ってゲムマで出すのはどうでしょう?」という企画に参加しました。
(企画詳細はこちら→http://twipla.jp/events/137239

 これはその挑戦の過程を記したデザイナーズノートです。

注意:MoBGAMESのデザイナー宮野はゲームデザイナーとしてそんなに有名ではありません。過度な期待はせず、明るい部屋でモニターや液晶から離れて読んでください。
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 これから始まる一連の記事では、私が挑戦した「2種類のカードしか使わないゲームを作る」という事について書いていくつもりです。
 ただその前にまず、2種類のカードしか使わないゲームとはどのようなものかを、先に紹介したいと思います。

1章:2種類のカードしか使わない。傑作カードゲーム「サメ警報」について
HaiAlarm.jpg
「サメ警報(原題:Hai-Alarm!!!)」は「サメ」と「イルカ」のカード2種類だけを使って遊ぶゲームです。
 それぞれのカードが32枚ずつ入っているのですが、どのカードも微妙にイラストが違うのが特徴です。(ゲームのシステムには特に関係ありません)
 ゲームの内容としては、まず各プレイヤーは3枚の手札を持ちます。もちろん手札に来るのはサメかイルカですね。
 その状態で、まず最初にできる事は「自分の場にカードを伏せる」だけです。
 このゲームにおける最初の手番は、全員が必ずカードを伏せるだけで終わります。
 そして伏せカードがある状態で自分の手番が回ってくると、初めて選択肢が生まれます。
 追加される選択肢は「自分の場に伏せたカードを表向ける」です。「カードを伏せる」か「カードを表向ける」ですね。
 表向けたカードがイルカだった場合は、特に何も起こりません。ただ、ゲームの勝利条件は自分の場に表向きのイルカを7枚集めることなので、この行動にもちゃんと意味はあります。
 その反面、表向けたカードがサメだった場合、表向けた瞬間には何も起こりませんが、次の自分の手番が来たときに新たな選択肢が増えるのです。
 それが「サメアタック(命名者:宮野)」です。
 自分の場に表向きのサメカードがある場合、他のプレイヤーの場に伏せられたカードに対して攻撃ができるのです。
 今までは自分の場にカードを伏せて、それを表向けるだけだったのが、今度は自分以外の場に伏せられたカードについて考えなければならなくなります。
 この手番を重ねていくごとに行動が解禁されていく感じが、個人的には大好きだったりします。
 サメアタックは他のプレイヤーが伏せていたカードを強制的に表向きにさせて、それがイルカなら自分のサメと入れ替えになり、サメだったならそのサメを獲得します。
 入れ替わってしまうとサメはなくなりますが、代わりにイルカが増えるのでイルカ七匹勝利が近づきます。サメを獲得すると「サメ警報勝利」に近づくので、これはこれで良い感じです。
 サメ警報勝利とは、よそよりも3匹以上多い表向きのサメが自分の場にあると発生するものです。
 なのでこのゲームはイルカかサメのどちらかを集中して場にそろえるのが勝利へのルートとなるわけです。

 自分の手番にできる事はカードを伏せる、カードを表向ける、表向きのサメで他人のカードをめくるの3つだけ。
 そして使うカードもイルカとサメの2種類だけ。こんなにもミニマムなのにやってみると強いジレンマを感じて、一喜一憂して盛り上がれます。

 現在、このゲームは国内流通はしていないようなので再販が待たれる状態です。
 このゲームの面白さに勝てるような2種類カードゲームは、他にないのではないかと私は思っています。
 今回、私が作った2種類カードゲーム「ペア×ベア」も「サメ警報」の前では少し自信がかすみます。
 ただし「サメ警報」には弱点もあって、ルールと勘所が少しわかりにくいのです。
 私は大好きなゲームなのでたまにプレイするのですが、反応がイマイチな時もあります。そして何より、このゲームはプレイヤーがちゃんと理解していないと、誰かがあっさり勝って終了してしまう事もあるのです。

 私の「ペア×ベア」はその点で誰にでもわかりやすいようにデザインしてみました。故に、ちゃんと「サメ警報にも負けないぜ」という気概はあります。
 次の項からはそんなペア×ベアができるまでの変遷を語っていきたいと思います。

→「2章:とりあえず作ってみっか!から始まるゲームデザイン」へ

 MoBGAMESの新作2種カードゲーム「Pair×Bear(ペアベア)」はGM2015春にて販売予定。
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